Teksturasiya bir çox yeni başlayanların (və yalnız!) Modelyerlərin çaşqınlıq verdiyi bir prosesdir. Bununla birlikdə, toxuma toxumasının əsas prinsiplərini başa düşsəniz və onları düzgün tətbiq etsəniz, hər hansı bir mürəkkəbliyin toxuma modellərini tez və dəqiq şəkildə edə bilərsiniz. Bu yazıda toxuma toxumasına iki yanaşmanı nəzərdən keçirəcəyik: sadə bir həndəsi forma olan bir obyekt nümunəsi və qeyri-bərabər bir səthə malik kompleks bir obyektin nümunəsi.
Faydalı məlumat: 3ds Max-da isti düymələr
3ds Max ən son versiyasını yükləyin
3ds Max-da toxuma Xüsusiyyətləri
Güman ki, artıq 3ds Max quraşdırılmışsınız və obyekt toxumasına başlamağa hazırsınız. Yoxdursa, aşağıdakı linki istifadə edin.
Yürüş: 3ds Maxı necə quraşdırmaq olar
Sadə toxuma
1. 3ds Max-ı açın və bir neçə primitiv yaradın: qutu, top və silindr.
2. "M" düyməsini basaraq material redaktorunu açın və yeni bir material yaradın. V-Ray və ya standart material olub-olmamasının fərqi yoxdur, biz yalnız toxumasını düzgün göstərmək məqsədi ilə yaradırıq. Bir Checker kartını kart siyahısının standart rulonundan seçərək Diffuz yuvasına təyin edin.
3. "Seçim üçün material təyin et" düyməsinə basaraq materialı bütün obyektlərə həvalə edin. Bundan əvvəl, "Görünüşdə gölgeli materialı göstər" düyməsini aktivləşdirin ki, material üç ölçülü pəncərədə görünsün.
4. Bir qutu seçin. UVW Xəritə dəyişdiricisini siyahıdan seçərək ona tətbiq edin.
5. Doğrulama işinə davam edin.
- "Xəritəçəkmə" bölməsində "Qutu" ya yaxın bir nöqtə qoyun - toxuması səthdə düzgün yerləşdirilib.
- Dokunun ölçüləri və ya naxışını təkrarlamaq addımı aşağıda göstərilmişdir. Bizim vəziyyətimizdə, nümunə təkrarlanması tənzimlənir, çünki Checker kartı prosedur xarakteri daşıyır və raster deyil.
- Obyektimizi əhatə edən sarı düzbucaqlı bir modifikatorun hərəkət etdiyi ərazidir. Köçürülə bilər, dönə bilər, ölçülü, mərkəzləşdirilmiş, baltalara yapışdırıla bilər. Gizmo istifadə edərək, toxuma lazımi yerə yerləşdirilir.
6. Bir sahə seçin və UVW Xəritə dəyişdiricisini təyin edin.
- "Xəritəçəkmə" bölməsində "Sperikal" ın əksinə nöqtə qoyun. Doku bir top şəklini aldı. Daha yaxşı görünməsi üçün qəfəsin addımını artırın. Gizmo parametrləri boksdan fərqlənmir, topun gizmosunun müvafiq olaraq sferik formaya malik olacağı istisna olmaqla.
7. Silindr üçün oxşar vəziyyət. UVW Map dəyişdiricisini təyin etdikdən sonra toxuma tipini Silindrik olaraq təyin edin.
Bu, cisimlərə toxunmağın ən asan yolu idi. Daha mürəkkəb bir variantı nəzərdən keçirin.
Teksturanı tarayın
1. Bir kompleks səthə sahib bir obyekt olan 3ds Max-da bir səhnə açın.
2. Əvvəlki nümunə ilə bənzətməklə, bir Checker kartı ilə bir material yaradın və obyektə təyin edin. Dokunun səhv olduğunu və UVW Xəritə dəyişdiricisinin istifadəsi istədiyiniz effekti vermədiyini görəcəksiniz. Nə etməli
3. UVW Xəritəçəkmə Aydınlaşdırıcısını obyektə tətbiq edin və UVW-ni silin. Son dəyişdirici, toxuma tətbiq etmək üçün səth taramasını yaratmağa kömək edəcəkdir.
4. Çoxbucaqlı səviyyəsinə keçin və toxumaq istədiyiniz obyektin bütün çoxbucaqlarını seçin.
5. Tarama panelindəki dəri etiketi olan "Pelt xəritə" işarəsini tapın və üzərinə basın.
6. Böyük və mürəkkəb bir tarayıcı redaktoru açılacaq, ancaq indi yalnız səthi çoxbucaqlıların uzanması və rahatlanması funksiyası ilə maraqlanırıq. Alternativ olaraq "Pelt" və "Relax" düymələrini basın - tarama hamarlanacaqdır. Daha dəqiq şəkildə hamarlanarsa, toxuması daha düzgün göstəriləcəkdir.
Bu proses avtomatikdir. Kompüter özü səthi necə düzgün düzəldəcəyini müəyyənləşdirir.
7. Uwrap UVW tətbiq etdikdən sonra nəticə daha yaxşıdır.
Oxumağı məsləhət görürük: 3D-modelləşdirmə üçün proqramlar.
Beləliklə, sadə və mürəkkəb toxuma ilə tanış olduq. Mümkün qədər tez-tez məşq edin və üçölçülü modelləşdirmənin əsl tərəfdarı olacaqsınız!